Sua Majestade, O Bardo

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Valença, Bahia, Brazil
Escritor e Professor de Literaturas Anglófonas. Autor do livro "Estrelas no Lago" (Salvador: Cia Valença Editorial, 2004) e coautor de "4 Ases e 1 Coringa" (Valença: Prisma, 2014). Licenciado em Letras/Inglês pela UNEB-Campus Salvador. Falando de mim em outra forma: "Aspetti, signorina, le diro con due parole chi son, Chi son, e che faccio, come vivo, vuole? Chi son? chi son? son un poeta. Che cosa faccio? scrivo. e come vivo? vivo."

domingo, 26 de outubro de 2008

Carmagedon 02 e a Filosofia Contemporânea

Carmagedon 02 e a Filosofia Contemporânea
(Uma tentativa de Ensaio Filosófico)

Pode um simples jogo de computador servir como gatilho para uma análise filosófica? Sinceramente acho difícil que um jogo como “Paciência (Solitaire)” ou “Freecell” possa levar alguém a refletir sobre John Locke, Averróis ou Pitágoras – até porque sua extrema simplicidade chega a ser irritante. Contudo, um jogo violento e controverso como “Carmagedon 02 – Carpocalypse Now” possui vários elementos intrigantes que podem invocar alguns conceitos e problemas debatidos pela filosofia contemporânea – principalmente aqueles evocando pela tríade germanófona que definiu a civilização ocidental no século XX.

Para situar-se diante dos pontos que serão levantados neste ensaio, é preciso primeiro conhecer o jogo em questão. Pelo título, observam-se alguns trocadilhos infames e divertidos – Carmagedon, nome da franquia, é uma junção de Car (Carro em inglês) e Armagedon, a camppo da batalha do Juízo Final segundo a Bíblia. Na mesma linha, Carpocalypse Now, além de reforçar a brincadeira entre Carros e o Fim do Mundo, também é uma paráfrase ao famoso filme de guerra de Francis Ford Coppola – como a deixar claro que o ambiente será de plena selvageria. Com este nome, percebe-se que o jogo não será tão inocente assim… E ele não é mesmo. É uma corrida de demolição cujo um dos atrativos está no atropelamento de pedestres. O jogo é composto de fases de quatros corridas, das quais as três primeiras o jogador começa com um tempo limitado que será ampliado à medida que ele destrói os carros e/ou atropele os pedestres (o que também implica em recebimento de créditos). A última corrida fase é um desafio, com provas específicas. Em todas as corridas, há também acessórios e caixas que são recolhidas e que podem dar mais crédito, tempo ou alguma habilidade ao carro. O jogador vencerá a corrida destruindo os demais corredores ou concluindo o trajeto. Para completar o quadro de humor negro, dentre os carros de corridas, existem desde referências à cultura pop contemporânea (carros como DeLorean, da série “De Volta para o Futuro”; March 10, da série “Speed Race” ou um Cobra pilotado por Silvester Stallion) como puras gozações, como correr com uma ceifadira, um ônibus envenenado, um trator de construção de estrada ou até um avião Stuka; além de “eastereggs[1]” nas caixinhas.

Como se pode perceber pela descrição, o jogo longe do politicamente correto. Indo na contramão das campanhas educativas de paz no trânsito, o jogo visivelmente parte do princípio que o piloto do carro deve dirigir perigosamente como uma suicida. Isso é melhor percebido com as duas formas de se vencer as corridas ordinárias: aquele que simplesmente completar as voltas ganha menos ponto contra aquele que se dispuser a ser um gladiador motorizado que parte para a destruição do carro adversário. Da mesma forma, a quantidade de tempo inicial não é suficiente para completar a corrida, obrigando ao jogador a periodicamente atropelar alguns pedestres. Determinados tipos de manobras, como esmagar o pedestres na parede ou bater de frente com um outro corredor, são recompensados como bônus. Da mesma forma, os veículos competidores ganham “modificações” na lataria para que melhor possa desempenha sua função de briga/atropelamento. Carros com serras, hélice ou longas lanças afiadas para aumentar seu arsenal destrutivo[2].

Tendo a meta que o jogo tem, com o realismo da violência (como exibição do sangue ou a cenas de corpos humanos sendo esquartejados durante alguns atropelamentos), mais as alegações de mensagens subliminares de inspirações demoníacas e/ou pornográficas, naturalmente que o jogo fosse proibido nalguns países (Brasil, e.g.). Só que isso não impediu que as pessoas (principalmente os jovens) clandestinamente tivessem acesso e que fosse jogado pelos computadores a fora.

Ora, alguém pode está se perguntado agora: Como um jogo moralmente questionável e ilegal pode servir de inspiração para a filosofia, principalmente para debater filosofia contemporânea? Pois é exatamente nas características controversas, no humor negro e na vitória politicamente incorreta que se encontram elementos para se discutir acerca dos pensamentos de Sigmund Freud, Karl Marx e Freidrich Niezstche. Questões como “pulsão de morte”, a “exploração no modo capitalista de produção” e “amor fati” encontram presentes nos frames do jogo, como será demonstrado ao longo deste ensaio.

Um primeiro ponto de contacto entre o jogo e a filosofia contemporânea é com o austríaco Sigmund Freud. Ela é primeira a se destacar, não pela aparentemente óbvia situação de corredor usar a potência do carro como mecanismo de substituição de sua impotência (erótica?) em relação á vida. Na verdade, a agressividade com o que o jogador e entrega à corrida para destruir seus adversários leva a observar como a Pulsão da Morte (ou Thanatos) está presente na nas vidas do seres humanos como motivador da existência. A corrida suicida do jogador é levada a cabo como a mostrar que o “ódio” e a “agressividade” podem ajudar a se chegar a algum objectivo. Desde o momento da largada, a corrida em Carmagedon se dar para conseguir a destruição do oponente. Comumente, os carros já começam um batendo-se nos outros, fazendo manobras de ataques e defesa, já tentando, logo no início tirar os concorrentes da jogada. Mesmo que o jogador não queira, ele acabando entrando na roda-viva de agressividade na medida em que ele precisa evitar possíveis emboscadas. Pode ser que numa curva ou em qualquer outro momento do trajecto ele possa se deparar com outro carro que irá se jogar contra ele, obstruir sua passagem ou tentar joga-lo em algum campo de explosivos. Fechadas e choques tornam-se constante ao longo da corrida. E as próprias situações colocadas pelo jogo, como a necessidade de mais créditos e tempo ou que a pontuação obtida com a destruição de carros é maior que a simplesmente obtida com a conclusão da corrida, faz com que a direção agressiva seja a opção natural para o jogador.

A conseqüência disso está numa corrida em que todos correm para todos os lados, como a representar a quebra da circulação de energia. Já não existe mais tráfego no jogo, uma vez que a conclusão das voltas da corrida é o que menos interessa. O andar a esmo pelo ambiente da corrida, com suas bifurcações, derivações e perdições em que se faz a coleta de caixinhas ou um ocasional encontro com um oponente nada mais faz do que camuflar a imobilidade do indivíduo dentro do jogo (e por que não dizer, também na vida). É como se isso fosse a metáfora dos momentos em que o ser humano, ao sentindo que a vida é uma luta inglória, não sobrasse mais nada a fazer exceto voltar a imobilidade do pó, ao estado inanimado. No fundo o corredor em círculos sem chegar a lugar nenhum – o que não deixa de sugerir uma sensação de imobilidade – só resta ao jogador liberar sua agressividade mais instintiva. Então a morte surge (aparentemente) como o único fim deste círculo – o que não deixa de representar a realidade. Ao final de conta, não é morte o destino final da vida? Assim, os pedestres do jogo que vão sendo repetidamente atropelados complementam a idéia da corrida suicida, revelando ao jogador que a morte é também parte da vida e que outros sentimentos (mesmo aqueles considerados negativos), além do prazer, da generosidade e do amor guiam o ser humano para seu destino.

Só que os bólidos de Carmagedon podem levar para outro caminho filosófico. Um detalhe que não pode ser esquecido no jogo é que, ao longo da corrida, os pontos se convertem em créditos, que jogador pode converter em melhorias para o veículo ou na aquisição de um modelo melhor. O resultado da destruição dos oponentes e nos atropelamentos é no acumulo “material”, que simbolicamente é representado na ascensão representada na posse de um veículo mais potente ou destruidor. Olhando por esse prisma, não seria natural evocar Karl Marx e interpretar o jogo como uma metáfora da exploração capitalista? Não como exemplo de luta de classes sugerida pelo Barbudo de Triers. Mas a corrida como metáfora da desumanidade e a fetichização no modo de produção capitalista.

Os competidores, com seus carros, seriam os membros da classe dominante (Burguesia? Senhores feudais? Escravocratas? Qualquer identidade é possível) se destacando do restante do tecido social. A corrida seria uma representação do jogo político vivido por essa elite. Destruir o carro inimigo seria eliminar um oponente da luta pela hegemonia social e do controle da superestrutura. Só que nesta disputa há o consumo de suprimentos (representado pelo relógio em constante contagem regressiva) que deve ser obtido principalmente pela exploração da classe trabalhadora, representado pelos atropelamentos dos pedestres. Para qual resultado? Acúmulo de crédito, que deveram ser investidos em melhorias ou na comprar de veículos mais potentes! A passividade dos pedestres – que se limitam apenas a caminharem ou numa eventual e ineficaz fuga de um dos carros competidores nada mais mostra que a alienação que os mesmos sofrem. Vítimas da exploração, os pedestres não se revoltam, só existindo assim para serem sacrificados pelos corredores, ou seja, a elite dominante que se diverte na sua corrida. O que não deixaria de acontecer na vida real: quantas vezes os oprimidos forem “atropelados” ao longo da história, nas “corridas” em busca do poder? Não seria Carmagedon um simulacro das Guerras do Ópio ou das campanhas militares no Iraque promovidos pela família Bush?

Se a exploração desumana se encontra explícita nesta observação, ela também evidencia o processo de fetichização nas relações sociais. Os pedestres, que a rigor, deveriam ser considerados seres humanos vivos, passam a dimensões de coisas. São meros meios de obtenção de créditos, mediante o sacrifício representando pelos atropelamentos. Em compensação, o carro do competidor ganha mais valor. De mero veículo para completar as voltas, o carro é a armadura que protege e a arma que fere. Vale mais do que a vida alheia. E o aparecimento, ao longo da corrida, de carros mais velozes ou com maior capacidade de destruição torna-os motivos de cobiça. Como no final de cada corrida, é dada a possibilidade de comprar algum dos veículos, alguns modelos passam a ser motivos de fetiches do jogador e sua posse passa a representar mais que a possibilidade do meio de transporte. Torna-se a própria força e a certeza da vitória.

Outro aspecto é a existência de um mecanismo no jogo que permite que o jogador, se assim o preferir, voltar a correr uma mesma corrida, podendo acumular mais créditos. Deste modo, o que poderia levar apenas a uma passagem automática de fase para a se tornar uma repetição de corridas visando apenas o acúmulo “material” de créditos. Já não importa a finalidade da riqueza acumulada – parece demonstrar o jogo. O que fica, ao final, é a impressão de que no capitalismo, solto de um controle social, limita-se a ganância e ao uso indiscriminado de qualquer meio para a acumulação de capital – mesmo que isso implique no sacrifício da vida humana.

Se o jogo Carmagedon aponta-se um outro rumo? E se a corrida fosse um exercício moral, no qual o jogador deve-se mostrar sua vontade de potência? As corridas não deixam apresentar questões da filosofia nietzschiana quanto a ética que merecem ser observados.

O senso-comum, fundado na moralidade judaico-cristã, costuma identificar a força como algo ruim. O carro, como símbolo da força, não deveria ser usado para tal. Aliás, só por ser forte o carro seria a representação do mal. Mas, se a vida dotou o forte com a força, não seria absurdo que não se manifeste como tal? Se o carro é forte, não deveria mostrar que é o mais veloz, que destrói mais – mesmo que isso implicasse no atropelamento/aniquilamento do mais fraco? Não quer dizer que os pedestres, no jogo, manifestem sua “moral de rebanho” e critiquem os corredores! (o que poderia ser até engraçado), todavia, a questão de fundo do jogo, numa perspectiva nietzschiniana seria observar esta questão da moral do senhor. O ser humano dotado de habilidade, de força (representada pelos carros) é quase que convidado pela natureza a manifestar suas habilidades. Da mesma forma como um leão caça uma presa como parte da condição natural, o homem deveria manifestar suas potencialidades, sua força, sua vontade de potência. È como o início do diálogo do Bhagavad-Gita: estando Árjuna triste com a batalha fraticida de Kuru, Krishna lembra-o da sua condição de guerreiro, dizendo que a impotência “não condiz com quem não conhece o valor da vida, e ela não o levará aos planetas celestiais, mas à infâmia e à desonra”[3].

Assim, no jogo, os combates entre carros nada mais são do o “Amor Fati”, um dizer sim ao destino e a luta nada mais serviria do permitir o florescimento do “além-do-homem”. Seria a metáfora do ser humano superando cada vez mais sua existência. O jogador é convidado pelos seus competidores não a simplesmente ser o mais rápido. Os choques e os combates, com os carros empurrando, batendo-se de frente ou jogando contra os obstáculos apresentação como parte do jogo. Os constantes assédios belicosos dos outros carros mostram o pior caminho é fugir à luta. Apenas retarda a derrota certa. Então a opção mais acertada é dar combate ao inimigo. Em lugar de temer o destino (como o rebanho), deve amá-lo, embriagar-se com a vontade de potência que impeliu a Humanidade a sair de meros macacos nus e predadores e chegar aos atuais estágios de civilização. A recompensa em caso de vitória seria materializada nos créditos que permitiriam melhorar tanto a resistência, velocidade e estabilidade do veículo como na aquisição de um modelo melhor. Seriam as batatas ganhas pelo vencedor, segundo o personagem Quincas Borba, criada pelo Bruxo do Cosme Velho.

Cabe aqui, contudo uma observação: embora Carmagedon 02 o resultado final resulte no aniquilamento dos adversários, a luta para Nietzsche não possui este caráter. Antes, ela deve implicar no domínio do oponente, para ressaltar o forte possa superar suas capacidades. Associar a luta e o “amor fati” de Nietzsche com o aniquilamento (como os nazi-fascistas fizeram na Segunda Guerra Mundial) é cair em equívoco, tal como chamar Aristóteles de neo-platônico. Tendo em mente este aspecto, a corrida de demolição em Carmagedon 02, com os carros mostrando sua força (mesmo em cima dos pedestres), como um alegre aceite a capacidade de lutar e de se superar frente aos problemas do destino. Em lugar de ficar culpando os outros pelo fracasso (como em escravo no rebanho), o jogador deve ser o senhor de destino e encarar a luta como condição de ir muito mais além da sua condição humana.

Vendo o jogo pelas ópticas supracitadas, o jogo amoral com atropelamento de pedestres mostrar ser um interesse exercício de filosofia em que se compreende, em nível fenomenológico, das principais correntes de pensamento que influenciaram o século XX (e por que não dizer, ainda explica muitas coisas no início do Terceiro Milênio). Só que há ainda sobra mais uma questão filosófica, de cunho mais prático. Seria de bom alvitre liberar o jogo? Apesar de ele permitir estes vôos filosóficos, não deve se perder de vista a sua violência e que há o risco de deseducar (para um adolescente ou um jovem) quanto ao trânsito. Numa mente em formação, como mostrar que aparentemente é legal ou bom na ficção do jogo, não é permitido na vida real por conta das conseqüências trágicas? No jogo, efetivamente não existem problemas sérios com a “morte” porque, inicialmente não há “vida humana” que se perde. Os carros, aos acidentes, tudo não passa de simulação. No jogo, o erro pode ser consertado, reiniciando a partida. Na vida humana, como ela é vivida na realidade, uma morte não pode ser simplesmente revertida ou o resultado de um atropelamento real pode deixar marcar para o resto de uma vida. Sendo assim em abonar a censura (coisa por si só inaceitável), considerar a limitação do acesso ao jogo para pessoa mais maduras é a saída ética mais razoavelmente aceitável.

Completando a volta da corrida, o ensaio retorna a primeira questão: Pode um simples jogo de computador servir como gatilho para uma reflexão filosófica? Sim, quando a mente humana está aberta a aventura do conhecimento e queria transcender sua existência. Mesmo num jogo polêmico como é Carmagedon 02 – Carpocalypse Now, permite as pessoas a compreender melhor o pensamento de gigantes como Marx, Freud e Nietzsche – o que no fundo, representar conhecer um pouco sobre este grande mistério que é o ser humano…


Salvador, 24 de outubro de junho de 2008 (02h30/07h41)

[1] Dentre eles; a sensação de se dirigir sobre efeito de drogas psicodélicas; possibilidade de o carro lançar raios contra os pedestres, modo pinball – em que o carro, a cada batida forte pode ser lançado como uma bola de pinball pelos cantos; os pedestres ficarem gigantes, anões ou com as cabeças maiores que o corpo, etc…

[2] Logo na primeira fase, um dos carros mais pitorescos pela suas modificações é uma empilhadeira cuja frente foi substituída por uma guilhotina. Outra que poderia ser citada são o Cobra de Silvester Stallion, com hélices de avião e o DeLorean, com suas várias lanças frontais.

[3] Tradução de Rogério Duarte - “Bhagavad Gita, Canção do Divino Mestre” (Companhia das Letras, 1998). Claro, salientado que os objectivos espirituais e pacifistas propostos nos ensinamentos de Krishna ao discípulo Árjuna passam bem distantes da selvageria de Carmagedon.

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